夏莹|数据生活,会否将我们变成“头号玩家”?

原标题:夏莹|数据生活,会否将我们变成“头号玩家”?

夏莹|数据生活,会否将我们变成“头号玩家”?

文|夏莹

新冠病毒疫情的蔓延,对于近年来经济一直处于高速运转中的中国社会而言,无疑构成了一个“事件”。所谓事件,意味着它是一种从固有惯性中的“脱节”,意味着人们不得不从旧的生活方式当中突然跳脱出来。

正是在这一跳脱当中,一方面,今天的中国乃至全世界正在进入一个至今不知还要多久的“悠长假期”。“上班”“堵车”“排队”等这些被我们痛恨的日常状态,今天却成为我们每一天都在期待重新获得的一种生活体验。

另一方面,线上购物、线上游戏、线上会议、线上教学、甚至“线上旅游”等等的展开,却以一种虚拟的方式瞬间建立了另一个忙碌着的社会。

斯皮尔伯格在电影《头号玩家》当中所展现的多年后的现实生活,在疫情所造就的“脱节”当中开始呈现出它的些许端倪:在空荡荡的街道之间,在高楼大厦之中,每一个人都生活在自己独特的虚拟世界里,或者在工作,或者在学习,或者在消费,或者在娱乐。而一部电脑,一只手机与一个操纵它们的人,成为这个虚拟的社会生活的真正主体。

在这个主体的形成当中,不仅机器(电脑与手机)是人的延长的手臂,人其实也已经成为了机器延长的手臂,两者之间,究竟是哪一方在发挥着主导作用,这个问题的答案并不如它看起来,那么显而易见。

当然,疫情注定是我们生活的权宜之计,但它所带来的这种“脱节”却让我们突然得到了一面反观已有惯性生活方式的镜子,我们常说,不识庐山真面目,只缘身在此山中,与此同理,当我们每天过着相同节奏的生活,我们其实无法反观到我们生活的各个组成部分究竟是什么。

而今,当疫情发生,我们被迫从真实的日常生活中被隔离出来,却不得不让我们直面了两个重要的问题:第一,在这个突如其来的“悠长假期”里,我的生活在没有工作和同城的奔波之后还剩下什么。第二,更为重要的是,我所从事的劳动究竟是线上劳动,还是线下劳动。

也就是说,“劳动”瞬间获得了一个新的分类方式,劳动不再仅仅被区分为脑力劳动和体力劳动,同时还要被区分为线上劳动与线下劳动。如果说,在前一区分中产生了人类社会的权力关系,甚至带来了很多社会的不平等,那么后一区分却可能凸显了一种万物互联的可能性。线下劳动在本质上也正在逐渐沦为线上劳动的一种辅助性的功能。

在这一自省当中,我们不仅在悠长假期的不知所措中看到了工作对于我们生活的捆绑,同时我们还发现了线上生活的全面入侵正在成为改变我们生活方式与思维方式的隐形背景,并且借助于疫情的蔓延,这一隐形的背景逐渐被凸显出来,成为人们要生活在当下所得不强制接受的一种生活方式。

疫情很快会过去,但一个不争的事实在于,这种权宜之计所带来的强制性生活方式却可能会沉淀为另外一种生活惯性而被人们所接纳,他们将成为疫情结束之后,影响中国乃至整个世界的经济发展模式的一个内在动力。

线上产业将发现更多此前未曾想象过的线上业务,比如“线上旅游”,即以一种沉浸式的方式在虚拟世界中观看景点。而逐渐习惯这种线上生活的人们则可能如同患上网瘾的孩子一般依赖于电子设备,相对于在现实生活中的奔波忙碌,或许未来的人们将更喜欢各色远程化的虚拟工作方式,甚至因此不愿意回到现实中。

《头号玩家》所构筑的现实是否不再是一个科幻的世界,而不过就是疫情过后我们真实生活的写照?或许有这种可能性,但构筑这种可能性的,却绝不是这个暂时的疫情,而是我们已经开启了的线上生活方式,它在技术与资本的双重加持之下正在逐渐吞噬着传统生活方式,作为事件的疫情,只是按下了传统生活的暂停键,却让线上生活进入了它飞速发展的快车道。因此对这一隐形的生活方式对人的(好的抑或坏的)改变,应成为疫情过后的我们需要保持自省的重要方面。

编辑 | LY

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